網絡游戲排行榜2013前十名:2013年網絡游戲排行榜為玩家提供2013年最新最火人氣最高最好玩的免費熱門網絡游戲排行榜前十名資訊!以下是一些好玩的熱門網絡游戲推薦。
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2015現在什么網絡游戲最好玩 2015最新有什么好玩的網游

發布于:2014-12-22 18:20:22  |   作者:本站小編   |   已聚集:人 圍觀

2015現在什么網絡游戲最好玩 2015最新有什么好玩的網游

網絡游戲有很多,那么什么游戲好玩呢?這是很多游戲愛好者一直都想找的答案,因為一款好玩的游戲能讓自己收獲更多。以下是一些好玩的網絡游戲推薦。

雖然在年初各種唱衰,但2014年依然是一個客戶端新游戲的大年,而且是精品頻發的大年。繼2013年各種摸石過河、各種模糊彷徨之后,2014年里的新網游的玩法潮流,開始變得非常的清晰明確:集中精力去做最容易被玩家感知的內容。此話怎講?下面就讓17173帶大家一起回顧2014年里那些值得記住的新游戲玩法潮流吧!

射擊類:英雄扮演玩法強勢崛起

是向MMOFPS的大世界大戰場靠攏?還是向機甲科幻類前進?射擊新游戲的玩法潮流在2014年里給出了答案,那就是英雄扮演玩法。

傳統的射擊網游,只能調整手中的武器和人物時裝,比拼嚴謹的槍法的技術。往往缺乏更強烈的代入感,也難以被新手玩家所感知。因此“英雄扮演類”的射擊游戲開始崛起,更為直觀的個性人物、英雄技能,將成為對戰的關鍵,大有MOBA之風。比如最新的暴雪新游《守望先鋒》,其實只是這個潮流中一款作品,還有《植物大戰僵尸:花園戰爭》、《輻射危機》、《進化》、《泰坦隕落》、《危機2015》、《槍神紀》等等具有強烈英雄角色扮演色彩作品在2014相繼開測問世。

“找到你自己”這個人類永恒的命題,在射擊類網絡游戲里開始了變革。

在2014年科隆游戲展上年度最佳游戲《進化》

射擊類之《守望先鋒》:暴雪其實是順應潮流

測試情況:2015年開啟BETA測試

作為暴雪全新推出的團隊射擊游戲,《守望先鋒》(臺譯:斗陣特工)在暴雪嘉年華現場試玩中得到了玩家的大量好評,這款第一人稱射擊游戲沿襲了軍團要塞的大部分游戲模式,同時讓角色變得更加豐富個性,宗教文化色彩顯著。

暴雪既然涉足了射擊游戲領域,必然會帶來新花樣。在傳統射擊領域,使命召喚等大作已經到達了一個瓶頸,不論是玩法操作還是技術上。所以暴雪敏感地把握住了射擊游戲正在趨于“MOBA式英雄扮演”方向,與本文開頭提到的“更多的玩法空間,不再只是突突突”相互照應。

射擊游戲已經不再局限于突突突,更多個性英雄和奇葩技能成為主角

射擊類:機械瞄準正在重新成為一種習慣

曾幾何時,中國大眾網絡游戲玩家習慣了CF式抬手就射、一槍就死的爽快感之后,漸漸遺忘了還有一種東西叫做“機械瞄準”,簡稱機瞄。在2014年開測的幾款純正的射擊游戲里,紛紛主打機械瞄準,《使命召喚OL》、《重火力》、《再戰》就是其中的代表。

你還適應機瞄嗎

一旦玩家能夠適應機瞄操作方式,將會從中感受到許多CF、CS所無法帶來的新體驗,取代CF登上王座并非毫無可能。從大的發展趨勢來說,開房間、拼槍法的FPS游戲朝著更加精細、動作更加真實、個性化配裝的方向前進,玩家的這種更高的需求注定要被實現。

射擊類之《使命召喚OL》:騰訊暴雪聯手改變中國玩家的習慣?

《使命召喚OL》進入中國后定位于高端FPS的行列,其稱霸野心可見一斑。但目前最大的障礙在于:“是否要中國玩家放棄CF以來一貫的操作習慣”。讓玩家們去重新適應一套新的動作模式:機瞄、加速、爬墻、新的槍械手感,是一件非常危險的事情,對于這點騰訊和動視暴雪都很心知肚明。

雖然這并不意味著傳統操作習慣將失去樂趣,但人心總是向前看,玩家需要更多的操作空間。從這點來說,《使命召喚OL》如果將其操作理念推廣開來,“接班人”的大旗將極有希望扛起。

MOBA類:3D不是今年重點 主打創新地圖機制

2013年許多3D操作視角的MOBA游戲讓人眼前一亮,但在2014年里并沒有收到預期的效果,今年呼聲很高的網易新作《無限對決》、蝸牛新作《九陽神功》也要在2015年才可能面市。

畫面、操作、題材只能博得一時眼球之亮,最容易被玩家深刻感知和評判的,是這種脫胎自RTS的游戲獨到之地圖模式。因此在2014年里多款MOBA新游將賣點的重心放在了地圖機制的玩法創新上,這成了在《英雄聯盟》、《DOTA2》的夾縫中求得生存的最佳路徑。

《無限危機》是一款值得關注的國外漫威題材MOBA

新一代的MOBA游戲里,復雜繁瑣的補刀與裝備退居二線,決定勝負的是地圖上刷新各類事件,在事件中取得優勢的一方會在團戰和推塔中取得重大的優勢。除了熱門的《風暴英雄》之外,幾款小眾精品MOBA《眾神爭霸》、《無限危機》、《魔幻英雄》和《黑暗時代的原罪》也是很典型的代表。

《魔幻英雄》最早把BOSS變成可以召喚的生物

MOBA類之《風暴英雄》:每個事件節點都在忙活

《風暴英雄》不再沿襲DOTA和LOL的元素,用暴雪的話說是一款“ARTS”而非“MOBA”。暴雪最聰明、最關鍵的一點在于讓玩家在每個事件節點上都有事干。開局可以一級團、搶視野,刷一波兵后可以搶野怪推進,事件出現后5人全力以赴參與其中,也可以分路推塔偷家。

這種緊湊連貫的游戲節奏,不會有太多的真空時間、漫無目的的補刀對線期,代表著未來MOBA游戲強調事件地圖機制的方向。

《風暴英雄》中的巨龍鎮是一張典型的搶點地圖

2.5D暗黑風:新老廠商集中火力的重頭戲

相比于成本高、笨重繁雜的MMORPG,2.5D暗黑風就顯得輕便快捷,身兼MOBA游戲即玩即戰的低門檻,也具備了MMORPG養成的成就感,所以成為了今年十分討喜的游戲類型。

《藏地傳奇》是網易在暗黑3進入國內市場前的搶先試水之作

更關鍵的是,廠商可以從復雜的世界構架、線上社會關系中抽身出來,節約更多的精力,放在爽快打擊感、裝備養成等,更容易被玩家感知、讓玩家上癮沉迷的地方。

因此2014年國內外廠商不論新老大小,紛紛將火力集中于此。國內的有盛大《傳奇永恒》、巨人《戰國破壞神》、網易《藏地傳奇》、復刻版《大唐無雙零》、頤博數碼《暗黑之光》等暗黑風作品,可以作為其中的典型代表。

連巨人都開始做2.5D暗黑風

不僅僅是國內,國外廠商也將2014年的端游重心放在了2.5D暗黑風上。CF開發商Smilegate沉寂多年后爆發了一款名為《失落的方舟》暗黑風游戲,副本關卡射擊、畫面打擊感效果都讓人嘆為觀止。之前一直沒有消息的天堂續作《天堂永恒》也在2014年韓國GSTAR上大量曝光,隨機式副本、鼠標方向畫技能軌跡的玩法,和《失落的方舟》成為雙子星式的閃耀。

《失落的方舟》在2014年底一曝光就贏得了極高的呼聲

2.5D暗黑風之《傳奇永恒》:舊瓶裝新酒還是換湯不換藥?

《傳奇永恒》是一款什么樣的游戲?

雖然傳奇系列成就了盛大,多年內的眾多傳奇版本似乎都是換湯不換藥,也讓盛大的誠意受到了質疑。《傳奇永恒》是盛大北斗工作室采用虛幻3引擎開發的一款3D化(2.5D鎖視角)傳奇系列新作。本作是傳奇系列第一次以3D形式登場,完善了任務系統,降低了成長負擔,可以說是一款很有野心的作品。

關于《傳奇永恒》的未來你應該知道:填補傳奇系列在2.5D的空白

頂著“傳奇”名號的《傳奇永恒》未來很有望填補盛大在2.5D產品方面的空缺,并且為近些年顯得有些“一成不變,吃老本”的傳奇系列帶來一些新的花樣。不過首測中17G的客戶端以及非常令人不滿意的優化卡頓,都是需要今后好好解決的內容。

MMORPG:情懷動人心!拒絕溫和地走進良夜

2014年是中國市場上最重度MMORPG新游大爆發的一年,在《魔獸世界》等老一代作品漸漸消退的時候,任何一款MMO新游開測都是如此引人注目,《劍靈》、《激戰2》、《TERA》、《幻想神域》、《無冬OL》、《上古世紀》、《天諭》等無一不閃耀著刷屏式的光芒,動態事件、無鎖大地圖從概念變成了這些游戲里家常便飯的玩法。

《TERA》遲到多年,總算趕上了國服MMORPG的末班車

但是如今MMORPG的玩法創新對玩家來說,已經很難再刺激起老玩家的麻木神經,唯有“情懷”才能長存心中。例如韓國方面消息稱,已經不再立項此類重度網游,而轉向ARPG、休閑競技游戲和手游方面,尚未正式開測的《黑色沙漠》、《神佑》、《文明帝國OL》、《冒險島2》也都是5年之前的立項產物。

《神佑》在2014年首測里一直保持神秘面紗

如果說2014年是重度MMORPG最后的黃昏,那這個黃昏也是如此的耀眼,因為他們都是有著深刻的情懷,拒絕溫和地走進那個良夜。就連《魔獸世界》6.0以及《最終幻想14》這種最老派的MMORPG都在用人氣證明:這種傳統的任務、裝等、副本的老套成長方式,也依然難被淘汰,還將影響著很多人,靠著打動人心的情懷繼續走下去。

《德拉諾之王》更像是外域前傳,情懷為其拉分不少

《最終幻想》14:用漫長魔獸框架,表達委婉日式情懷

《最終幻想14》在國服公測當日取得了百度指數29萬的成績,也是歸功于盛大強大的平臺推廣能力以及FF系列本身的品牌影響力。隨后游戲展示了其玩家用戶的忠實度,從8月中旬到9月末,從10萬平穩過渡到3萬的日均熱度,核心玩家的存留程度據說非常高。

慢節奏?日式吃不消?2.5秒公共CD鬧哪樣?《最終幻想14》國服公測之后一直飽受非議

平心而論,本作可以看做是《魔獸世界》的一個畫面和細節的改良版本,輔以更多樣的成長模式(平行多修職業模式),更需要社會協作的經濟系統,更電影感、更細膩的日式劇情敘事等,對于喜歡WOW但又感到疲倦的玩家來說,是一個不錯的替代選擇。

關卡節奏慢、單人戰斗乏味、成長目標繁雜(從哲學套刷到古武器)

《最終幻想14》既然選擇留在一個WOW框架里來表達日式經典的內容,就無法避免要面對WOW一直無法解決的關卡節奏慢、單人戰斗乏味、成長目標繁雜(從哲學套刷到古武器)的問題。目前官方的方式依然是通過新版本來刺激玩家,未來之路還有待考察。

《激戰2》:真正的養老型國戰MMORPG

《激戰2》5月1日預售發行百度指數將近30萬,算得上是一次利用“買斷制”做的成功營銷。5月15日正式公測時候維持在20萬關注度。隨后開始持續下滑。直到9月的世界戰場、PVP競技場、WVW秋季競標賽功能性更新,在當周小幅度拉升人氣。

9月12日的世界戰場、PVP競技場、WVW秋季競標賽功能性更新

《激戰2》的主要特色和內容集中在WVW(世界戰場)和PVP上,在PVE內容上相對來說較為薄弱,與國內大部分MMORPG玩家的PVE習慣差別很大。《激戰2》作為一款成長線極短、養老型的國戰MMORPG,在國服大有趨于小眾、精英的穩定趨勢。但要想再擴大基數,在沒有新職業新等級的前提下,有較大的難度。

《激戰2》的主要特色和內容集中在WVW和PVP上,在PVE內容上相對來說較為薄弱

動作類:割草爽快感與真實冷兵器雙管齊下

在2014年里動作游戲呈現出了涇渭分明的兩個派別。其中一派是以《疾風之刃》、《地城之光》、《射雕ZERO》,以及有”俄羅斯劍靈“之稱的《天鑄》、《魔劍英雄》、《熾焰帝國2》為代表的”割草派“,這些游戲充分利用動漫風、知名IP的時尚風格,配合上天馬行空的大范圍無鎖定割草式技能,在視覺和體驗感上極富沖擊力。

《疾風之刃》已經不限號測試

另一派是以《刀鋒鐵騎》、《虎豹騎》、《新流星搜劍錄》、《怪物獵人OL》等新游為代表的“真實派”,這些游戲講求一招一式的真實,不論是狩獵、砍殺,還是格斗,都是要通過搓招、劃招來實現。真實的前后搖、硬質,讓戰斗遠不如割草類那般快捷虐殺,但此類游戲的真實依然會讓高端玩家樂此不疲,技術帶來的成就是他們的主要追求。

《怪物獵人OL》需要忠實核心玩家的支持

動作類之《刀鋒鐵騎》、《虎豹騎》:人總是追求進步

“爽快”一詞,來源于“爽”和“快”,究竟是快節奏帶來爽感,還是慢節奏帶來爽感,一直有待爭議。為什么在普遍輕度化、休閑化的時候,《刀鋒鐵騎》和《虎豹騎》一反常態高舉硬核的大旗?

在眾多動作中,砍殺類絕對是沒有辦法被取代的一種。砍殺類游戲的精髓在于一個字“砍”。《刀鋒鐵騎》和《虎豹騎》都繼承了《騎馬與砍殺》中的揮砍操作模式,通過鼠標左鍵不同方向的揮動,可以發動劈砍、突刺、揮刀的不同動作。這部位方向的判定,只有在2D橫版格斗中才有,而3D中只有砍殺類能夠實現這種操作需求。

各方面都在鼓吹“輕度化”、“休閑化”,但是物極必反,玩家又開始不滿足于簡單的輕度化,“爽”未必是“快”的產物。2014年里他們開始懷念原先復雜有深度的游戲內涵,這就為砍殺類動作游戲埋下了2015年的種子。

軍事模擬類:紅色元素扎堆井噴

2014年國內涌現出了一大批具有本土特色的軍事新網游,有的是正宗本土廠商研發,有的是采用了紅色中國元素,而有些則是加入了許多中國特色裝備武器。以中系戰機奪人眼球的《戰機世界》小籠包的《最后一炮》、復活軍魂的《颶風行動》、墨麟《裝甲風暴》等坦克模擬、海陸空作戰的游戲為代表,都是今年開測的紅色軍事游戲的典型。

這些游戲在玩法設計、創意理念上,都代表了國內廠商對軍事模擬游戲的最新理解。雖然很多借鑒了國外大作的元素,但這本身就是一個學習進步的過程。

《最后一炮》雖然名字爭議頗大,但在玩法和畫面上和《坦克世界》有一爭之力

軍事模擬類之《颶風行動》:戰地系列的中國版本

作為國內的目標公司研發的軍事網游,《颶風行動》可以追溯到當年的《MKZ軍魂》。那是2010年的一款全球范圍內的反恐及軍事沖突為主要背景,載具系統在當年擁有忠實的一批粉絲玩家。由于運營商運營不善在2013年停止運營。

重生之后的《颶風行動》主打大戰場海陸空模式,延續了之前戰地系列的就精髓,也是本作最最值得一玩的地方。不過地圖和對抗規模相比戰地系列縮水不少。載具系統也在這里得到了充分的展現,但是在操作感上和音效處理上還是有很大的不足之處,只能期待這款游戲能有好的表現。

競速類:不再賣萌!國外高端游戲邁入國內

提起競速類網絡游戲,國內玩家已經習慣了QQ飛車、跑跑卡丁車之類卡通賣萌風格游戲。但在2014年這個市場會被更多高大上的洋作品給打破,空中網代理、2014年開測的《賽車聯盟》算是國內網游市場上第一款真實的賽車網游。

《賽車聯盟》算是國內網游市場上第一款真實的賽車網游

除了《賽車聯盟》外,今年德國克隆電玩展上育碧的《飆酷車神》以及黑曜石的《極速世界》,也是兩款很受國外玩家歡迎的賽車游戲。其中《飆酷車神》類似GTA的世界設定,玩家用賽車完成世界的探索;而《極速世界》更像是一個合作游戲,除了速度外還要完成各種賽道技巧挑戰,不久之后很有可能會引入國內。

《飆酷車神》更愿意稱為一款MMORPG,探索美國大陸

關于明年:好游戲第一 平臺第二

很多玩家要求我們編輯部展望預測一下明年的趨勢,但小編表示這種神棍式、巫師式的預言,是一件相當不靠譜的事情。不過回首在2013年,很多類似“端游已死”的呼聲層出不窮,當然這是對于急需快速賺錢的某些廠商而言。

所以我們在2014年底的這篇梳理總結,恰好是對2013年許多預言家的言論,最好的回擊和打臉。正如暴雪首席運營官薩姆斯在接受17173采訪時候所言,“游戲第一,平臺第二”,真正精品、有創新、玩法值得我們銘記的端游新作,永遠不會隨著平臺潮流的變遷而淘汰。

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